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Landships! est un jeu conçu par Perry Moore et publié par Clash of Arms en 1994. Il s’agissait à l’origine d’un jeu DTP* de qualité assez douteuse. L’éditeur a « professionnalisé » le produit, l’a déposé dans une boîte à la couverture superbe et l’affaire était jouée.

Landships! est un jeu tactique centré sur la Première Guerre Mondiale, tant à l’ouest, qu’à l’est. Les extensions Infernal Machines (1999) et Real Weapons (2006 ?) couvrent des conflits différents comme (entre autres) la guerre civile russe, la guerre du Chaco, la guerre d’Espagne, la Finlande, la Norvège et le début de la Seconde Guerre Mondiale.

* DeskTop Publishing. Pour simplifier, il s'agit de jeux amateurs dont il faudra découper les planches de pions et les coller sur du carton fort avant de pouvoir jouer. En contrepartie, leur prix ne dépasse pas 20 euros.

 

Composants du jeu :

Une boîte. Une boîte, oui, mais pas n’importe laquelle. Une boîte avec une splendide couverture singée Bot Roba. Une peinture représentant un terrifiant char A7V allemand orné du surnom Mephisto*. Mephisto, le diable, suivi de près par des stormtruppen sans visage, sous un ciel de ténèbres et de feu. Des soldats britanniques dans leur tranchée paniquent à la vue de ce monstre d’acier. Nulle fuite n’est possible. Un peu plus loin, le même spectacle. Tandis qu’une légère brume, insouciante, virevolte entre les casques et les fusils abandonnés, s’enroule entre des vestiges de troncs d’arbres. Le titre du jeu écrit en gothique symbolise des barbelés qu’un char anglais Mark IV écrase sous son poids.

* Ce char est visible à l’Australian Memorial.

Ouvrons sans plus attendre cette œuvre d’art. Mettons de côté les dés à 10 et 6 faces et émerveillons-nous sans plus attendre sur les cartes. Au total, quatre cartes imprimées des deux côtés et qui ont la particularité d’être magnifiques. Elles mesurent 410 mm sur 255 mm, avec des hexagones de 10 mm de côté. Les scénarios peuvent nécessiter l’utilisation d’une, deux voire trois de ces cartes. Au programme, des tranchées, parfois une rivière, des bois, un peu de terrain ouvert, des points fortifiés et des villages. L’ensemble n’est jamais criard. Au contraire, les tons pastels ont quelque chose de reposant. Je ne pense pas avoir jamais vu un si joli travail (cela dit, je suis loin de connaître tous les jeux)

420 pions représentant les troupes à pieds (infanterie et cavalerie) des Alliés (pions bleus) et des Puissances centrales (pions gris). Ajoutons à cela des pions de chars, de canons, d’artillerie et d’avions vus du dessus, d’autres représentant des armes individuelles (fusils anti-chars, lances-flammes, voire des chefs de char. Saupoudrons le tout de marqueurs (barbelés, gaz, fumée, impact de barrage d’artillerie, panne de char, mission aérienne, et les fameux pions rouges « resisted x turns » dont le rôle vous sera révélé en temps utile mais qui s’avère être en nombre bien insuffisant). Sur les pions d’infanterie, nous trouvons sur le recto des « petits bonhommes sans yeux » dessinés avec simplicité et sans couleur. Quatre valeurs sont imprimées : puissance de feu, portée de l’arme, moral et mouvement. Le verso représente l’unité clouée (pinned), avec seulement une valeur de moral. Les pions de véhicules possèdent un appareil différent sur le recto et sur le verso. Différents facteurs et symboles permettent de différencier chaque type. Mes pions ne sont pas forcément tous bien découpés, ce qui s’est aggravé avec mon exemplaire de Infernal Machines. Ceci semble malheureusement récurrent, puisque d’autres joueurs connaissent le même problème.

 

Les règles :

Le livret fourni avec le jeu contient les règles standards (14 pages écrites relativement petit, agrémentées de quelques pions et d’un exemple de combat), les règles rapides (4 pages), les règles optionnelles (un peu plus d’une page), les scénarios (9 pages pour 21 scénarios), un résumé de la séquence de jeu (1 page), les commentaires historiques et les notes du concepteur (8 pages) et les différents diagrammes indiquant les arcs de tir des chars (2 pages). Le tout est regroupé dans un seul et même livret, ce qui n’est pas forcément toujours pratique. Cela a au moins le mérite d’avoir tout sous la main.

La séquence de jeu entremêle les actions des deux joueurs, avec des phases de tirs défensifs. A noter que l’infanterie possède deux phases de mouvement (si elle n’est pas engagée dans une mêlée). De toute façon, avec une capacité de mouvement généralement d’un seul hexagone, ne vous attendez pas à ce qu’elle traverse la carte d’une seule traite. Les règles semblent un peu ardues de prime abord. Et à l’usage, certaines zones sombres peuvent apparaître. Si vous avez des doutes sur tel ou tel point de règle, n’hésitez pas à visiter notre section Ressources. Certaines exceptions aux règles peuvent également augmenter la difficulté. L'utilisation de l'artillerie sur carte (qui peut tirer sur les chars), des canons anti-chars, des pièces anti-aériennes qui peuvent également servir contre les chars etc. Tout cela nécessite de se rappeler ce que peut faire et ne peut pas faire le type d'unité considéré. Et pus, bien entendu, il y a les véhicules....

Les règles rapides permettent d’aborder le jeu en toute simplicité. L’accent est davantage mis sur la découverte des règles de base (seulement l’infanterie et l’artillerie hors-carte y sont traitées) au détriment d’une certaine finesse que l’on retrouvera dans les règles standards. Il est, par exemple, beaucoup plus facile de détruire des piles entières de pions avec l’artillerie ; alors que cette dernière ne tirera pas systématiquement dans les règles standards prenant en compte divers éléments comme la transmission et l’application des ordres.

Notons qu'il y a également des règles optionnelles intéressantes qui prennent en compte le niveau de qualité et d'entraînement de chaque nationalité, ce qui affine les tirs (les portées, par exemple, changent), le moral, la distance à laquelle se trouve la cible (on double la puissance de tir contre les unités adjacentes, et on la réduit si on dépasse la portée "efficace"). On trouve aussi des règles sur les stosstruppen, les rifle grenades, les MG (qui peuvent alors tirer sur 2 hexagones adjacents), des restrictions pour les tirs d'artillerie (planification plus rigide), une meilleure prise en compte des spécifications de chaque char et de chaque mission aérienne etc.

Les scénarios sont au nombre de 22 (en comptant le scénario d’introduction qui peut-être joué, ou non, avec les règles rapides). Ils vous entraîneront en France, en Belgique, en Irak, en Syrie, en Egypte et en Ukraine. Au programme : assauts de tranchées, prise de villes ou occupation de points-clés, premières utilisations de chars, de gaz, le tout sous les bombardements incessant de l’artillerie ennemie et le regard des aviateurs. Les deux scénarios hypothétiques se déroulent en 1919 et mettent en scène de nouveaux chars moyens et lourds.

Les commentaires historiques, par Perry Moore, traitent des différents aspects de la guerre apparus dans le jeu (infanterie, artillerie, aviation, et surtout chars). On y trouve des choses intéressantes, notamment dans l’encadré relatif à l’intérieur du char et à son confort spartiate.

Enfin, une feuille jaune contient toutes les tables nécessaires. Je la trouve bien faite, même si j’ai le souvenir qu’elle n’est pas exhaustive (il manque quelques modificateurs mineurs). Le plus regrettable (hormis le faible nombre de marqueurs évoqué plus haut) est l’absence de piste d’enregistrement des tours et d’une ou deux aides de jeu qui auraient pu nous simplifier la vie. Rien d’essentiel de toute façon.

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