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Le jeu Les Ailes de la Gloire est la réédition française du Jeu Blue Max. Avant d’être distribué en France par Oriflam en 1993 (et en Espagne par Disenos Orbitales), le jeu avait connu deux éditions chez GDW (1986 et 1992). Nous allons décrire le contenu de la version française, celle que vous êtes le plus susceptibles de trouver et d’acheter.

 

Contenu de la boîte

Une boîte, pas très épaisse, mais avec une couverture incroyablement jolie représentant le duel entre un Albatros allemand et un Bristol anglais en mauvaise posture au-dessus d’un imposant château niché dans la forêt noire. Au verso, vous trouverez un descriptif des composants du jeu.

Ce qui saute immédiatement aux yeux, en ouvrant cette magnifique boîte, c’est la beauté de la carte et des avions.
La carte mesure 56 X 72 cm. Elle est en papier épais et donc résistant. Elle n’est pas lisse, comme peuvent l’être les cartes de l’éditeur GMT, mais possède un grain presque comparable à du parchemin, ce qui la rend agréable au toucher. Les hexagones qui la composent font 3 cm de côté. En son milieu courent ce que l’on devine être des lignes de tranchées séparées d’un no man’s land. Aucune troupe qu’elle soit amie ou ennemie n’est visible, ce qui d’ailleurs importe peu, l’essentiel se passant dans les airs. Dans Les Ailes de la Gloire, nous nous trouvons bien loin de la boue et de la puanteur qui s’exhale du sol. Le combat y est différent. Il s’agit ici de duels d’honneur entre chevaliers des temps modernes. Des étangs, ici et là, des cours d’eau (fleuves ou rivières ?), des collines et des bois, des réseaux ferroviaire et routier, un village et des hameaux, des champs ; on pourrait s’y croire tant rien ne semble avoir été oublié ou laissé au hasard. La beauté du paysage importe peu dans la mesure où les éléments du terrain n’ont pas d’influence sur les combats aériens, mais ne regrettons pas la carte entièrement bleue des versions précédentes : celle qui nous est offerte ici nous incite à nous lancer au plus vite dans le feu de l’action. Par contre, je ne comprends pas pourquoi les éditeurs s’acharnent à nous offrir une carte qui nous oblige à nous déplacer en crabe. Certes, lorsqu’un combat tournoyant aura lieu, ceci n’aura plus d’importance, mais il est assez ridicule ne pas pouvoir s’approcher du centre de la carte en ligne droite.
Les pions qui représentent les avions vus d’en haut sont tout aussi magnifiques. Ils sont au nombre de 60 (30 pour chaque camp), pour 21 modèles différents. Ce qu’il y a d’assez fabuleux, c’est qu’aucun appareil ne ressemble à un autre. Les couleurs apposées sur les ailes et l’empennage permettent de différencier chacun d’eux. Chaque modèle avait des dimensions différentes, ce qui est retranscrit sur le pion. Un pion mesure 350 mm de côté. L’avion mesure entre 250 et 200 mm en largeur et entre 170 et 200 mm en longueur, ce qui représente une bonne partie du pion. Nous sommes ici loin des pions laids et minuscules des anciens jeux traitant du même sujet et de maisons d’éditions plus glorieuses. Ce jugement est quelque peu exagéré, mais la barre a été placée tellement haut que l’on devient de plus en plus exigeant.
De petits marqueurs bleus et rouges servent à indiquer différentes données comme l’altitude des belligérants, de la fumée qui s’échappe d’un moteur, voire du feu, un appareil qui part en vrille… 36 pions, plus gros, permettent de connaître les dégâts qu’infligent un tir réussi.

Un livret de règles de 16 pages, comprenant une page présentant la situation, 10 pages de règles (dont une pour le jeu de campagne), une page comprenant l’explication des dégâts spéciaux et le portrait de six « as », une demi-page de scénarios, une page présentant les caractéristiques de tous les appareils disponibles (avec leur date de mise en fonction), et une page avec la séquence de jeu et les tableaux nécessaires aux tirs. Ce livret comporte de nombreux schémas et photos d’époque. Les règles, si elles sont très simples, ne sont malheureusement pas toujours claires. Des clarifications sont proposées afin de supprimer les zones d’ombre.

Elément central du jeu, les feuilles de manœuvres. Il s’agit de fiches de 15 cm sur 21 sur lesquelles sont représentés, sous forme schématique, les mouvements qu’un appareil donné peut effectuer. Cela permet de visualiser immédiatement l’hexagone qu’occupera le pion à la fin de son déplacement C’est simple, rapide et cela évite aux joueurs de devoir à dépenser des points de mouvement Il y a, bien évidemment, une fiche pour chaque type d’avion, afin de simuler des caractéristiques différences.
Sous forme de fiches, nous trouvons également :
Une aide de jeu regroupant le tableau des tirs, la table des dégâts et un rappel des éléments-clés du jeu (on retrouve ces élément en dernière page du livret de règles).
Une « feuille de vol », sur laquelle seront inscrites les caractéristiques de l’appareil sur lequel « vole » le joueur et les manœuvres que ce dernier a décidé d’effectuer.
Un « carnet de vol », utilisé dans le jeu de campagne, qui permet de noter les sorties de chaque pilote et leur exploit.

 

Concepts du jeu

Dans les Ailes de la Gloire, les actions sont simultanées, ce qui est généralement la règle dans les jeux de combat aérien. Cela accroît le réalisme en supprimant l’avantage d’un déplacement et d’un tir avant que l’adversaire n’ait eu l’opportunité d’esquisse le moindre mouvement. Chaque joueur consulte la feuille de manœuvres de son appareil et inscrit sur sa feuille de vol le mouvement qu’il veut réaliser. Il peut également changer d’altitude parmi cinq niveaux (certains appareils ne peuvent pas atteindre l’altitude la plus élevée). Un pilote qui en suit un autre se verra avantagé, puisqu’il peut s’aider de sa position pour surveiller le gouvernail de l’appareil ennemi et anticiper le mouvement de celui-ci. Pour traduire cela, le joueur devra indiquer à son poursuivant la direction de son mouvement et un éventuel changement d’altitude. Certaines manœuvres particulièrement hardies ne peuvent être réalisées que sous certaines conditions. Ne pensez donc pas pouvoir accumuler les virages à 180°. Notez également que chaque mouvement coûte un certain nombre de points de carburant. Surveillez-votre niveau d’essence si vous ne voulez pas tomber en panne sèche en plein combat.

Après la phase de mouvement, les pilotes (et leur observateur dans le cas d’un appareil biplace) ont la possibilité de tirer sur un appareil ennemi situé dans leur ligne de mire. Les mitrailleuses ne possèdent pas une réserve illimitée de munitions et peuvent s’enrayer, en fonction de la longueur de la rafale. Des modificateurs sont bien évidemment pris en compte lors de la résolution des tirs (portée, longueur de la rafale, stabilité de l’avion, déflexion, différence d’altitude avec la cible…). Le résultat indique le nombre de pions dégâts que l’appareil pris pour cible devra piocher. Dans la mesure où les pions ont des conséquences plus ou moins fâcheuses, les effets d’un tir peuvent être très aléatoires, de quelques trous dans le fuselage à la mort du pilote. Certains vont détester la part de hasard que cela entraîne mais, après tout, aucun soldat n’est à l’abri d’une balle perdue. Le résultat des tirs reste secret afin de placer les joueurs encore un peu plus en situation réelle. Le joueur doit par contre indiquer si son appareil part en vrille, si un incendie s’est déclaré ou si de la fumée s’échappe du moteur (phénomènes visibles). Chaque appareil possède un certain nombre de points de constitution, répartis en plusieurs catégories, suivant son modèle (moteur, ailes, fuselage, empennage). Ces points seront retirés au fur et à mesure des dégâts, jusqu’à la destruction de l’appareil.

Les cinq scénarios (dont trois duels) sont basés sur des combats ayant réellement eut lieu. Il s’agit, à mon avis du point faible du jeu. Heureusement, le joueur est invité à créer ses propres scénarios en faisant se rencontrer des appareils contemporains. Pour les spécialistes, il reste la campagne, que l’on peut faire débuter à partir de janvier 1917. Les pilotes gagnent des points d’expérience selon leur nombre d’heures de vol et le nombre d’appareils ennemis qu’ils abattent. Avec ces points, ils pourront « acheter » de nouvelles compétences de pilotage ou de tir. Le plus compliqué sera de faire survivre son pilote tout au long de la campagne.

 

Pour résumer, les Ailes de la Gloire est un bon jeu. Des simplifications ont certes été réalisés mais cela permet de rendre le jeu agréable à jouer. A deux, les joueurs risquent de passer beaucoup de temps à tournoyer sans pouvoir se tirer dessus, et risquent même de vider leur réservoir sans avoir pu viser l’adversaire une seule fois. La solution serait de prendre deux avions chacun, mais le réalisme s’essouffle encore un peu plus. En multi-joueurs, les combats sont intenses et le plaisir décuplé.

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