LISTE DES COMPTES-RENDUS


Rommel in the Argonne
(scénario d'introduction)
[Arnauld contre lui-même]

30 juin 1915. 5H30. Après un intense barrage d’artillerie, cinq compagnies d’infanterie allemandes se lancent à l’assaut des tranchées françaises. Il s’agit uniquement d’une bataille d’infanterie, sans aviation, ni véhicule. Seules les mitrailleuses et le courage des soldats devront faire la différence.

Il s’agit du scénario d’introduction de Landships !, joué avec les règles normales. Le but de la partie est la prise de la ville de Ste Angélique, voire l’élimination de Rommel par le Français, ce qui lui permettra d’éviter une fâcheuse humiliation en 1940.

Voilà comment vont se dérouler les tours de jeu :

Phase de tir de barrage du premier joueur (Allemand)
1ère Phase de mouvement du premier joueur
Phase de tir défensif du second joueur (Français)
Phase d'assaut commune
Le second joueur retrouve un statut normal (unpinned)
Phase de tir offensif du premier joueur
2ème Phase de mouvement du premier joueur
Le premier joueur retrouve un statut normal (unpinned) et on retire les marqueurs fumée du second joueur

Puis, idem pour le second joueur


Mise en place :
Le Français prend place dans les lignes de tranchées Wotan et Rhein ( quatre unités 3-6-4 et trois unités de mitrailleuse 3-6-3). Il place également une unité de mitrailleuse 4-9-5 dans cinq des points fortifiés situés à l’ouest de la ligne de tranchées Wotan. Un observateur avancé doit se placer dans le point fortifié de la colline et un autre dans les bois situés sur l‘autre colline.

L’allemand (9ème compagnie) possède neuf unités 4-6-5 qu’il place dans les lignes de tranchées London et Falcon. Il a également à sa disposition trois mitrailleuses 4-9-5, qu’il doit placer dans les points fortifiés derrière la ligne de tranchées Falcon. Rommel, observateur avancé, doit se placer dans la ligne de tranchées Falcon ou London.

Des renforts sont prévus pour le Français : deux unités 3-6-4, deux 4-6-5 et une unité de mitrailleuse 5-9-5, qui arriveront par le coté nord de la carte.

Chacun des belligérants possède trois modules d’artillerie. Le gaz est bien entendu interdit, puisqu’il ne sera pas utilisé avant 1915. L’Allemand possède des avantages lors du premier tour : il n’a pas besoin d’ « observer » certains hex. pris pour cible (sa première de tranchées et les hex. situés devant celle-ci, la ligne de tranchées ennemie la plus proche de ses lignes, les hex. de ville et les hex. de jonction de routes, ni de vérifier s’il est bien en communication avec l’arrière (si l’un de ces hex. est choisi). Egalement, mais pour le premier tour uniquement, l’observateur allemand n’est pas obligé d’être « en communication » ni de se demander si le commandant d’artillerie est d’accord pour balancer la sauce (pour n’importe quel hex. choisi).

mise en place

Tour 1 :

Allemand

Tir de barrage : L’Allemand décide de se lancer sans plus attendre vers les lignes ennemies, sur le côté gauche du dispositif français, où il y a des barbelés mais où la résistance semble être moins importante (avant l’arrivée des renforts). Pour ce faire, il va noyer le champ de bataille de fumée, afin d’empêcher le Français de lui tirer dessus lorsqu’il sera à découvert. Nous avons vu que l’Allemand, lors du premier tour bénéficie d’une observation, d’une communication et d’un ordre de tir automatiques sur l’hex. ciblé. L’hex 1730 est choisi et les trois modules devront être tirés sur cet hex. (il s’agit ici d’un Drumfire Barrage. Il existe également un Hurricane Barrage, qui permet de ne pas rassembler en un seul hex. tous ses modules d’artillerie, mais cette option n’est pas disponible pour placer de la fumée). L’Allemand doit effectuer un jet de dé pour chacun de ses modules d’artillerie, afin de déterminer la dispersion (résultat 5 ou 6, un barrage de type Drumfire est censé être plus précis qu’un barrage de type Hurricane. Le problème c’est que c’est moi qui lance les dés, donc dispersion pour les trois modules). Notez que la fumée s’étend sur les six hex. adjacents à l’hex. final. Résultat des courses : une large partie du champ de bataille (4 hex. de largeur sont envahis par la fumée). Les Allemands situés au nord pourront s’y jeter sans crainte. Ceux placés au centre attendront une deuxième salve ou bien soutiendront leurs camarades par des tirs sur les unités ennemies se dévoilant. (Note : j’aurais peut-être du empiler toutes les unités allemandes et les faire toutes traverser la fumée. Mais j’avais peur des tirs ennemis, qui peuvent détruire des piles entières, comme Philippe en a fait l’amère expérience.)

1ère phase de mouvement allemand : Les unités d’infanterie allemande situés à droite du dispositif se ruent dans la fumée, où elles sont invisibles. Le Français ne pourra conduire contre elles ni tirs SAFA (small arms fire attacks), ni tirs d’artillerie. Une bonne chose. Les autres unités ne se déplacent pas. Toute unité d’infanterie se déplaçant en terrain clair est repérée par toute unité ennemie se trouvant à 8 hex.. Une unité d’infanterie située en tranchées ou en points fortifié est repérée par un ennemi situé à 2 hex.. Attendons donc. Notons que le potentiel de mouvement d’une unité d’infanterie est d’un hex.. Le terrain clair coûte 1 hex. et suivre une ligne de tranchées ½ hex..

Phase de tir défensif du Français : Les unités s’étant déplacées se trouvant dans des hex. enfumés, elles ne sont repérables. Les autres unités allemandes ne sont pas repérables non plus, se trouvant trop loin du Français.

Phase de tir offensif de l'Allemand : Les Français non plus ne sont pas repérés. Sentez-vous le souffle glacial de la peur envahir vos sens ? Et encore, vous êtes confortablement installé chez vous. La Mort s’avance, invisible, vers la Mort.

2ème phase de mouvement allemand : Les cinq unités allemandes poursuivent leur avance, sous l’œil placide, mais attentif, de leurs camarades.

fin du tour 1 allemand zoom

Tour 1 :

Français

Tir de barrage : Les Allemands dans la fumée ne peuvent pas être observés et donc ne peuvent être la cible de tirs de barrage. Que cela ne tienne, la ligne de tranchées Falcon constitue une magnifique cible. L’observateur avancé doit pouvoir observer l’hex. pris pour cible, c’est-à-dire établir une ligne de vue entre lui et sa cible, sur une distance égale ou inférieure à 10 hex.. L’observateur avancé situé dans les bois (et sur la colline) va tenter d’effectuer un barrage d’artillerie en 1725, 1726 et 1727 (Lors d’un Drumfire Barrage, les modules ne sont pas obligés de tirer sur le même hex.).. Son barrage sera un Hurricane Barrage. Ce type de barrage est plus sensible à la dispersion que le Drumfire Barrage, ce qui augmente la probabilité de toucher, après dispersion, la ligne de tranchées ennemies. La ligne de tranchées se trouvant à 11 hex., on imagine aisément qu’il est plus judicieux de « forcer » le destin pour que, « malencontreusement », le tir ne parvient pas sur l’hex. ciblé mais sur la ligne de tranchées adjacente. Le Français ne peut pas utiliser de shrapnel, plus destructeur contre l’infanterie mais soumis à des restrictions (l’hex. pris pour cible doit contenir du terrain clair, du bois, une rivière, ou du marais et un minimum de trois platoons). L’observateur avancé doit être en communication avec l’arrière pour pouvoir demander un barrage d’artillerie. Pour chaque hex. pris pour cible, le joueur doit obtenir un chiffre égal ou supérieur à 4 (avec 1d6). Les jet de dé sont réussis (5, 4 et 6). L’OA a transmis les coordonnés aux personnes concernées, mais le tir peut ne pas être effectué (si l’ « arrière » considère que la cible n’est pas une menace et qu’il n’est pas utile de gâcher des munitions pour si peu – un ordre de tir aura d’autant plus de chance d’être donné que la cible aura résisté à des attaques SAFA ). Dans l’exemple qui nous intéresse ici, l’ordre de tir sera donné par le rear area artillery commander si le joueur obtient 2 sur 1d6 (le Français bénéficie d’un bonus pour les scénarios se déroulant en 1914-1915 (NB : pour une unité qui aurait, par exemple, résisté (sans avoir subit de recul ou d’élimination) pendant 2 tours, le résultat aurait du être inférieur à 4. Notons également que les avions apportent des bonus). Un seul tir d’artillerie, le dernier, sera effectué (3, 4 et 2). Avec un résultat de 1, il n’y a pas de dispersion et le tir touche sa cible (hex. 1727). Dommage, le tir touche l’hex. ciblé, c’est a dire un hex. libre de toute unité ennemie.

1ère phase de mouvement français :
Le joueur français décide de faire converger ses unités situées à droite de son dispositif vers l’endroit où son ennemi à décider de porter son attaque. Il est peu probable que l’unité de mitrailleuses situé dans le point fortifié parvienne seule traverser tout le champ de bataille. Le Français chemine dans les tranchées, hors de portée du repérage allemand.

Phase de tir défensif allemand : Toutes les unités françaises sont hors de portée du repérage allemand (les unités situées dans des hex. de fumée ne peuvent pas être repérées mais ne peuvent pas repérer non plus, sinon l’unité en 2031 aurait été repérée, puisque en tranchées et située à 2 hex. d’une unité ennemie. De plus, comme aucun tir n’a été effectué, aucune unité n’a pu être repérée hors de la distance « normale » de repérage). Par conséquent, il n’y peut y avoir de tir défensif allemand.

Phase de tir offensif français : idem

2ème phase de mouvement français : Le Français se rapproche de l’Allemand, tout en veillant à garder des unités prêtes à empêcher toute tentative de velléité sur le centre du dispositif. C’est pour cela que les unités de mitrailleuses restent, pour le moment du moins, dans leur point fortifié. Au nord, il s’agit de veiller à ce que toutes les unités puissent avoir une ligne de vue non obstruée par des unités ennemies, tout en se rapprochant à la limite de la distance de repérage. Notons, qu’à la fin du tour, la fumée disparaîtra, offrant à la vue de soldats courroucés et de leur terrible fusil un ennemi perfide et résolu. Il est nécessaire de bien se placer

Conclusion du premier tour : Une belle avancé allemande au nord, immédiatement suivie par un dangereux (pour l’Allemand) mouvement français. La position des unités françaises va obliger l’Allemand à disperser ses soldats, afin que l’unité en 2031 ne bloque pas, lors de son tir défensif, toute une pile allemande. Le joueur allemand est conscient que c’est en offrant à une seule unité ennemie plusieurs cibles qu’il va pouvoir tenter de se libérer du piège qu’on est en train de lui tendre. L’objectif de l’Allemand sera de coller le plus possible au côté nord de la carte afin d’échapper à un maximum de tirs ennemis. Rester à trois hex. d’un maximum d’unités ennemies, voici la clé. 3 sera, pour le tour qui suit, le nombre d’or.

fin du tour zoom

Tour 2 :

Allemand

Tir de barrage : Un dilemme tiraillait l’Allemand. Envahir une nouvelle fois le champ de bataille afin de faire avancer le reste de ses troupes, ou bien faire tomber un déluge d’obus sur les positions ennemis, afin d’amollir la défense (en vue de faciliter la percée des unités avancées). L’Allemand décide, après moult tiraillements, d’effectuer un tir de barrage sur l’hex. 1927. Placer de la fumée étant tentant mais, si le tir réussissait, les unités allemandes placées au centre du dispositif n’aurait plus pu, à cause de la fumée, effectuer de tirs sur les unités françaises repérées. La seconde vague d’assaut viendrait plus tard. Rommel étant extrêmement mal placé (c’est de ma faute), sa ligne de vue est bloquée par ses camarades de jeu placés devant lui. Heureusement, certains hex. sont, comme nous l’avons vu, automatiquement observées. C’est le cas de la première ligne de tranchées ennemie. L’Allemand décide de bombarder l’hex. 1927 grâce à un Hurricane Barrage et avec des obus hautement explosifs. L’OA est considéré « en communication » (observation automatique). Par contre, une fois encore, l’ordre de tir ne sera donné que sur un résultat de 1 au dé. C’est raté (5). Il fallait s’en douter. Notons que si l’Allemand avait voulu envoyer de la fumée, ce jet de dé n’était pas requis. Peut-être un mauvais choix de la part de l’allemand ?!

1ère phase de mouvement allemand : Le centre ne bouge pas, l’aile droite s’avance (de façon à ce que toute les unités ne puissent pas à être la cible de tir). Rommel cherche une meilleure position pour l’observation.

Phase de tir défensif allemand : Les unités allemandes avancées sont repérées (dans les tranchées, le repérage de unités se fait à deux hex..) par une unité 3-6-4 et une unité de mitrailleuses 4-9-5. Tout d’abord, l’unité 3-6-4 va tirer sur la pile d’unité située devant elle en 1930. Avec une puissance de feu de 3, l’unité ne peut toucher qu’avec un résultat inférieur ou égal à 2, dé modifié par un +1, l’unité en défense se trouvant dans une tranchée. Le joueur français obtient 2 au dé (+1 donc pour le terrain défensif). Le tir est raté. C’est dommage. L’unité 4-9-5 décide de tirer sur l’autre pile d’unités allemandes (en 1932). Comme son camarade, il doit, avec une puissance de feu de 4, obtenir 2 ou moins au dé (+1 pour le terrain défensif MAIS –1 car l’unité est une unité de mitrailleuses). Là aussi, c’est raté (5). Ces tirs ont tout de même une conséquence. Les unités ayant tiré sont désormais considérées comme « repérées », et ce jusqu’à ce qu’elle se déplace ou qu’elles éliminent les unité adverses pouvant les voir. Les unités prises pour cible se voient affubler d’un marqueur « resisted » 1 turn, qui conférera, tant qu’elle resteront dans cet hex., un bonus lors du tir de barrage ennemi (Fire Order Table, lorsque le joueur détermine si l’ « arrière » est d’accord pour effectuer le tir).

Phase de mêlée : Toutes les unités pouvant tirer l’ayant fait, l’Allemand va pouvoir effectuer ses tirs offensifs. Mais avant cela, celui-ci à l’opportunité de faire entrer « gratuitement » ses unités adjacentes à des unités ennemies dans l’hex. que celles-ci occupent, afin de les engager en mêlée. Les trois unités allemandes pénètrent dans l’hex. occupé par l’unité française 3-6-4. Un corps à corps s’annonce. Le combat est résolu selon le nombre d’unités de chaque côté. Avec 2 unités en plus de son côté et ayant obtenu un 1 au dé, l’Allemand peut éliminer 3 unités françaises. Il y en a qu’une dans l’hex.. Elle est éliminée.

Phase de tir offensif allemand : Les unités s’étant battu en mêlée ne peut effectuer de tir offensif. L’unité française en 2230 est repérée par la pile allemande, mais les talkie-walkie n’existant pas à l’époque elle ne pourra constituer une cible pour les autres unités allemandes. Les unités allemandes situées dans la première ligne de tranchées n’ont pas de ligne de vue sur la seule unité française repérée (la MG située en point fortifiée qui s‘est découverte lors du tir défensif). Cette dernière va cependant être la cible de trois unités : la pile allemande située devant elle, et l’unité de MG située en point fortifié (et dont la ligne de vue n‘est bloquée par aucune unité amie non pinned). On additionne les puissances de feu, pour un total de 12 (3 x 4). Le jet de dé sera modifié par un +1 (+2 car la cible se trouve dans un point fortifié et –1 car une unité de mitrailleuses participe au tir). Le dé est lancé, et le joueur allemand obtient 1 (quelle chance !! En obtenant un chiffre inférieur ou égal à 3, la cible aurait été touchée). La cible doit effectuer un test de moral. Si elle réussit à passer ce test, elle est simplement pinned, sinon, elle est éliminée. Son moral est de 5, mais le jet de dé est modifié parce qu’une unité MG a tiré (+1). C’est un succès (3+1).

Les unités françaises perdent le statut « automatiquement repéré » du à leur tir défensif.

2ème phase de mouvement allemand : Rommel « affine » sa position, tandis que la pile ayant fait feu s’avance et n’est donc plus automatiquement repérée par toute unité ennemie à 10 hex.. L’unité MG reste dans son point fortifié (n’en déplaise à Philippe et à ses tactiques surannées). A l’abri de son point fortifié, elle ne craint guère les tirs ennemis, qui risquent, qui plus est, de permettre aux troupes allemandes situées au centre de s’offrir de nouvelles cibles. (Note : je n’aime pas trop exploiter les failles des règles. En faisant effectuer un mouvement à mon unité de MG, cela lui permettrait de ne plus être automatiquement repérée, quitte à le faire revenir, lors de la prochaine phase de mouvement, à son emplacement initial.. Mais cela est-il réaliste ?)

Le joueur allemand n’ayant aucune unité pinned, on peut passer au tour de jeu français.

fin tour 2 allemand


Tour 2 :

Français

Tir de barrage : Le Français décide tirer sur l’hex. 2031, où se trouve la pile d’unités allemandes, avec un Drumfire Barrage (dont la dispersion est moins probable. Par contre, tous les modules d’artillerie doivent tirer ensemble alors que dans le cas d’un Hurricane Barrage, chaque module est traité séparément, ce qui entraînera plusieurs tests de moral aux unités prises pour cible. Cela dit, avec des unités ennemies ayant un moral de 5, le joueur français semble avoir intérêt à accumuler des modificateurs au dé et donc à rassembler en une seule attaque le maximum de puissance) et des obus explosifs. L’observateur avancé est « en communication » (3), et son tir est accepté (2 –1 (puisqu’en 1915) = 1). Le joueur détermine s’il y a dispersion. Il y a dispersion (5) et le tir tombe finalement dans l’hex. 2031 (détruisant au passage une caisse de schnaps). L’Allemand a eu chaud aux oreilles !

1ère phase de mouvement français : Le joueur français rapproche un peu plus ses troupes d côté nord de la carte afin d’empêcher toute percée. La mitrailleuse reste en soutien, à une distance où elle ne peut pas être repérée afin de faire feu sur la pile d’unités allemande s’il venait à celle-ci de se découvrir en tirant effectuant un tir défensif sur les ennemis qui viennent d’être dévoilés (repérage à 2 hex. de distance dans les tranchées).

Phase de tir défensif allemand : Quelles sont les possibilités pour l’Allemand ? Il pourrait faire tirer ses unités situées en 2031 sur une cible commune ou chacune effectuer un tir sur une unité particulière. De même, les unités en 2033 pourraient tirer sur l’unité pinned dans le point fortifié. L’Allemand prend le risque de n’effectuer aucun tir défensif. Il craint en effet un déluge de plomb. En effectuant un tir défensif il se fait obligatoirement repérer par toute unité située à 10 hex.. Dans le même des cas, si chacune de ses unités parvient à pinned sa cible, c’est pas moins de 10 point de puissance de feu qui se dirigera contre la pile allemande (une unité amie pinned ne bloque plus la ligne de vue). La pile allemande aura alors une chance sur deux (4-6 sur 1d6) d’échapper aux conséquences d’un tir ennemi (et une chance sur trois si les 2/3 de ses tirs défensifs sont restés sans effet (tirs ayant chacun 1 chance sur 6 de réussir)). Désolé pour cette avalanche de chiffres, mais elle rend bien compte de la situation. L’Allemand n’effectue pas de tir défensif. Ses unités adjacentes à l’unité pinned située dans le point fortifié ne tire pas non plus. Cette unité retrouvera un statut normal dès la fin du tour, mais l’Allemand compte, dès le tour suivant monter à l’assaut du point fortifier, et de s’en emparer à l’aide d’un vieux couteau suisse (Suisse allemand bien entendu) rouillé.

Phase de tir offensif français : Seule la pile en 2031 est repérable, par trois pions français. Ces derniers font le total de leur puissance de feu : 9 (3 x 3). L’Allemand se trouvant en tranchées, il faut ajouter 1 au dé. Le tir est raté (6+1=7, il aurait fallu obtenir un résultat, en tenant compte du modificateur, égal ou inférieur à 3). Ce tir dévoile donc trois unités françaises. L’Allemand se voit affublé d’un marqueur resisted 1 turn. Reste à régler le compte de l’unité de mitrailleuses situé dans le point fortifié en 1428 et qui s’est révélé lors d’une précédente phase. Les seules unités pouvant effectuer un tir contre sont celles situées en 2028 et en 2124 (MG). (Notons que la présence d’unités ennemies entre le tireur et sa cible ne bloque pas la ligne de vue). Leur total de puissance de tir est 7 (3 +4). Le dé est modifié comme suit : +2 pour le point fortifié et –1 par unité de MG faisant feu. Compte tenu de ces informations, le Français doit faire un jet de dé inférieur ou égal à 2. Il fait 1. L’unité allemand qui disait ne rien craindre vient de se faire toucher. Le test de moral (+1 car une unité de mitrailleuses était impliqué dans le tir) est favorable l’Allemand (1+1=2, donc inférieur à sa valeur de moral (5)), qui est juste pinned (et qui « gagne » un marqueur resisted tandis que les unités ayant exécuté le tir sont repérées.
Deux choses à noter : les marqueurs resisted sont en nombre extrêmement restreint. Le joueur devra s’en fabriquer. De plus, ce marqueur indique le nombre de TOUR durant lequel une unité a résisté et non le nombre de FOIS. S’y retrouver peut devenir rapidement problématique Voici comment je procède pour m’y retrouver : lorsqu’une unité subit un tir, je place le marqueur resisted approprié, mais à l’envers pour indiquer qu’elle ne peut pas en recevoir un autre durant ce tour. Ce marqueur sera remis à l’endroit lorsque le joueur auquel appartient l’unité commencera un nouveau tour (tir de barrage). D’autres idées ?

tirs français

Les unités françaises repérées suite à un tir perdent ce statut (l’unité de MG qui vient de se faire tirer dessus).

2ème phase de mouvement français : Le Français commence à encercler l’Allemand. Une contre-attaque se prépare. Les unités déplacées ne sont plus automatiquement repérables.

fin du tour 2
(Faute de marqueur, j’ai du déposer un marqueur 3 turns sur la MG allemande dans le point fortifié).

Les unités pinned françaises recouvrent leurs esprits.

Conclusion du second tour : Que dire ? Les Allemands semblent être en mauvaise posture. Et pourtant, il a eu de la chance aux dé. Peut-être faire traverser le reste des troupes serait judicieux, tandis que, sur le flanc droit, des combats au corps à corps pourront être engagés afin d’accélérer les pertes ennemies tout en restant non repéré par un maximum d’ennemi. Comme tout cela semble facile ! Heureusement, les Français n’ont un moral que de 3 (5 pour les Allemands). Et justement, si on profitait de ce moral peu élevé pour effectuer des tirs sur ces unités (qui n’auront alors qu’une chance sur deux d’y survivre) tout en veillant à disperser ses troupes, toujours afin d’offrir plusieurs cibles à un ennemi qui ne pourra être partout à la fois ?!

Tour 3 :

Allemand

Tir de barrage : Le joueur allemand décide de placer de la fumer afin de faire traverser ses unités d’infanterie restées en arrière. C’est l’hex. 1726 qui est visé. Cet hex., comme nous l’avons vu plus haut est automatiquement observé et l’observateur est obligatoirement « en communication ». De plus, comme il s’agit de placer de la fumée, il faut utiliser un Drumfire Barrage et le tir est obligatoirement accordé. Pour chacun des trois modules, le joueur vérifie la dispersion. (5,5,4, seul le dernier tir n’est pas dispersé). Le résultat est à la hauteur des espérances allemandes. L’infanterie va pouvoir traverser, à l’esprit des regards angoissés de l’ennemi.

1ère phase de mouvement allemand : L’infanterie, qui jusqu’alors attendait patiemment le moment, se lance maintenant à l’assaut. Les mitrailleuses se rapprochent elles aussi de la zone des combats. On ne sait jamais, peut-être pourront-elles apporter leur soutien aux unités situées au nord de la carte. Ces dernières se lancent dans de furieux corps à corps. Cela leur permet en outre d’échapper aux tirs défensifs des ennemis situés à proximité (Bé oui, on ne tire pas sur les copains !!), de ne pas se faire repérer lors de leur tir offensif et d’éliminer lentement mais sûrement la défense.


Phase de tir défensif du Français : Le joueur français ne peut tirer sur aucune unité. Les unités « repérables » se trouvant soit dans des hex. enfumés, soit empilées avec des unités amies.

Phase de mêlée : Le joueur allemand résout les deux assauts, et là c’est la catastrophe. Les deux unités attaquant l’unité française dans le point fortifié doivent (différentiel de 1) obtenir 4 pour pouvoir survivre à l’attaque (en détruisant le défenseur) et moins de 4 pour pouvoir y parvenir sans perte. Il obtient cependant un 5, ce qui élimine à la fois le défenseur et les attaquants. Le point fortifié est libre de toute unité vivante. Premier contre-temps notable dans l’offensive allemande. Heureusement, la deuxième pile parvient à éliminer son adversaire sans difficulté (3). Notons que seules les villes apportent de bonus « de terrain » pour le défenseur, pas les points fortifiés. Chars, unités « pinned », mitrailleuses et lances-flammes permettent également d’obtenir des bonus.

Allemands à l'assaut des tranchées ennemies

Phase de tir offensif de l’Allemand : Les unités allemandes pouvant elles-mêmes repérer des unités ennemies et n’ayant pas effectuées de mêlée peuvent effectuer un tir offensif

2ème phase de mouvement allemand : Les unités impliquées dans une mêlée ne peuvent pas se déplacer une deuxième fois. Les unités situées au centre continuent d’avancer. Les unités de mitrailleuse se dirigent vers le nord.

Le joueur allemand retire ses marqueurs « pinned » (l’unité de MG dans le point fortifié).

Tour 3 :

Français

Tir de barrage : L’observateur avancé ne peut observer que la pile d’unités allemandes en 1930. les autres Allemands sont soit trop loin, soit dans la fumée. Rappelons également que, dans ce scénario, les règles d’observation automatique pour l’artillerie ne s’exercent pas pour le Français. L’unité française ne bloque pas la ligne de vue, même si elle est adjacente à l’unité prise pour cible, car seuls les hex. de ville, de point fortifié ou de forêt adjacents à la cible peuvent bloquer la ligne de vue d’une unité située sur une hauteur. L’OA demande un barrage Drumfire avec des munitions explosives. 6 : l’observateur avancé n’est pas en communication.

1ère phase de mouvement du Français : Le Français décide de réorganiser sa défense et d’attendre à l’abri de ses points fortifiés les unités allemandes qui viennent de s’avancer.

Phase de tir défensif allemand : aucun

Phase de tir offensif français : L’unité en 2032 tire sur la pile allemande. (1) : la pile est touchée. Les unités sont pinned et doivent tester leur moral pour savoir si elles sont éliminées. (5, 2, 1). Elles passent. Mais l’avenir n’est pas brillant pour l’Allemand.

2ème phase de mouvement français :
L’unité qui vient de tirer entre dans le point fortifié.

fin du tour 3 allemand

Conclusion du troisième tour : Il apparaît que la partie est terminée pour l’Allemand. Jamais il ne pourra se retrouver à Ste Angélique dans le temps qui lui est imparti. Mais il ne va pas s’en laisser compter pour autant : il va tenter de réduire à néant cette défense si coriace.


Tour 4 :

Allemand

Tir de barrage : L’observateur avancé allemand décide d’effectuer un tir de barrage sur les hex. 2232, 2231 et 2230 via un Hurricane Barrage et des obus explosifs. (3, 6, 5) L’observateur avancé est en communication avec l’arrière pour l’hex. 2231 seulement. (6) : L’ordre de tir ne sera pas donné.

1ère phase de mouvement allemand : Les unités de mitrailleuses allemandes cherchent une position adéquate en vue d’un tir futur, tandis que unités d’infanterie au centre se jettent dans la première ligne de tranchée française. En se déployant ainsi, Elles cherchent un tir défensif français, qui permettrait aux unités MG allemande de tirer à leur tour. Etant pinned, la pile d’unités allemandes ne peut se déplacer.

Phase de tir défensif du Français : Le Français décide de tirer une nouvelle fois sur la pile allemande, avec l’unité située dans le point fortifié. Rappelons qu’un nouveau résultat pinned fait reculer l’unité prise pour cible de deux hex., ce qui aurait pour conséquence de refouler l’Allemand hors des tranchées et de le placer en terrain clair (s’il survit au test de moral bien entendu). Heureusement pour l’Allemand, le tir est inefficace (5). L’unité de mitrailleuses située dans le point fortifié 2124 tire sur l’Allemand en 1925 et le touche (3 –1 car il s’agit d’une unité de MG). L’Allemand rate son test de moral (5 +1 car il s’agit d’un tir de MG) et est donc éliminée. Enfin, l’unité de MG située dans le point fortifié en 2128 tire sur l’unité en 1928 et la touche (3 –1). L’Allemand réussit son test de moral (1). Il semblerait que le vent ait tourné, en faveur des Français.

tir défensif

Phase de tir offensif de l’Allemand : Plusieurs unités françaises se sont dévoilées. L’Allemand va pouvoir faire payer le sang versé. Les deux unités de mitrailleuses situées le plus au sud tirent sur l’unité dans le point fortifié en 2124. Puissance de feu : 8, point fortifié : +2, deux unités de MG tirant : -2 > l’Allemand doit faire 3 ou moins pour toucher. (3). Test de moral de l’unité française (2 +1 car le tir a impliqué des MG). L’unité est seulement pinned. Enfin, tir des deux unités d’infanterie et de l’unité MG allemande n’ayant pas tiré (1528) sur l’autre unité MG française (2128). Rappelons que les unités amies pinned ne bloquent pas la ligne de vue. Puissance de feu : 12, point fortifié : +2, une unité de MG tirant : -1. Le joueur doit faire 3 ou moins pour toucher. (5) C’est raté.

tir offensif

Les unités françaises repérées à cause du tir défensif ne le sont plus.

2ème phase de mouvement allemand : L’Allemand avance ses deux unités d’infanterie ayant bravement résisté à la pression et dispose une unité de MG dans le point fortifié. Ces unités ne sont donc plus automatiquement repérées par l’ennemi.

Le joueur allemand retire les marqueurs pinned de ses unités.

fin du tour
Toujours faute de marqueur, le resisted 3 turns doit être considéré comme un marqueur resisted 1 turn.

Tour 4 :

Français

Tir de barrage : Le joueur français décide de bombarder l’hex. dans lequel se trouve la pile d’unités allemandes (Drumfire, explosifs). Avec son marqueur resisted 2 turns, l’ordre de tir a plus de chance d’être donné. Mais l’observateur avancé n’est pas en communication avec l’arrière 5 (si l’on considère que dé tombé de la table n’est pas à rejouer).

1ère phase de mouvement du Français : Qui a dit que la Première Guerre Mondiale était une guerre statique ? Le Français dispose ses troupes de façon à ce qu’il n’y ait aucune unité avec la ligne de vue bloquée. Au nord, on vient à distance de repérage. Au centre également. Au sud, on déplace une unité MG qui devrait pouvoir tirer sur un Allemand qui aurait l’imprudence de se révéler (et en particulier l’unité en 2027)

Phase de tir défensif allemand : L’Allemand va prendre le risque de se dévoiler. Les trois unités au centre tirent sur l’unité dans le point fortifié (un hex. de barbelés ne gêne pas la ligne de vue. Une unité située dans un tel hex. voit son moral tomber à 3. Lorsqu’une unité traverse un hex. de barbelés, on considère l’autre terrain dans l’hex. pour déterminer le coût du mouvement). La puissance de feu est de 12, et il y a un malus pour le point fortifié. (1) : l’unité est touchée, mais est simplement pinned (2). Toute la pile allemande au nord tire sur l’unité repérée situe en tranchées. Puissance de feu : 12, +1 pour la tranchée. (5) : c’est raté !

Phase de tir offensif français : C’est un déluge de projectiles en tout genre qui s’abat sur le pauvre allemand. Les unités en 2021 (MG), 2226 et 2227 tirent sur l’unité en 2027 mais la ratent (6, il aurait fallu faire 5). Les autres unités françaises visent la pile allemande. (3) : le tir est réussit. (4, 6, 6) : une unité survit (pinned), les deux autres sont éliminées. Comme il y a eu, dans cet hex. un résultat d’élimination, le marqueur resisted est retiré.

2ème phase de mouvement français :
Le joueur français déplace ses unités. Pour être franc, c’est surtout pour que ces dernières perdent leur statut « repéré ». Je trouve qu’agir de la sorte fait un peu rules lawyer, mais bon… (non Philippe, pas de mouvement sur place !!) A ma décharge, le mouvement de ces unités n’est pas totalement inutile, puisqu’il permet, une fois encore de maximiser les prochains tirs. Une unité se paye même le luxe de passer à travers des barbelés. Tout cela n’augure rien de bon pour l’Allemand, notamment au nord (hex. 1931).

fin du tour 4

Conclusion du quatrième tour :
Je me suis trompé. J’ai utilisé le dé magique qui fait des 6, dé normalement destiné aux parties contre Philippe. J’espère ne pas trop l’avoir endommagé, surtout si je veux jouer les protestants à Thirty Years War (GMT). Plus sérieusement, il apparaît que l’Allemand n’a pas le droit de manquer de chance. Sinon, les conséquences apparaissent rapidement au grand jour : toute percée devient impossible, si tant est qu’elle fut un jour possible. Je ne dirais pas que le joueur français joue mieux, puisque c’est moi qui le dirige également.

Tour 5 :

Allemand

Tir de barrage : L’observateur avancé décide d’effectuer trois barrages d’artillerie (Hurricane) avec des obus explosifs : le premier sur l’unité française située dans la première ligne de tranchées ennemie, le deuxième sur l’unité située juste dernière et le troisième sur l’unité avec le marqueur resisted 2 turns. La première unité est automatiquement repérée (première ligne de tranchées ennemies). Pour la deuxième, l’observateur avancé n’est pas « en communication » (5). Pour la troisième, il l’est (1). Reste à déterminer si l’ordre est effectivement donné : (3) et (4). C’est raté.

1ère phase de mouvement allemand : Les unités de mitrailleuses et l’observateur cherchent, encore et toujours, une bonne position. Les unités au centre du dispositif se lancent dans un corps à corps. L’Allemand avait pensé, dans un premier temps, effectuer deux corps à corps (le deuxième impliquant l’unité de mitrailleuse française située dans le point fortifié, mais comme cette dernière possède un bonus, l’Allemand aurait été obligé d’obtenir un 1 pour survivre à l’assaut.

Phase de tir défensif français : Les deux unités françaises adjacentes à l’unité allemande pinned tirent sur cette dernière, afin de l’éliminer définitivement. Puissance de feu : 6 (+1 car l’Allemand se trouve dans une tranchée). Pour toucher, le Français doit obtenir un 2 au dé. (2). L’Allemand est touché. (3) : il réussit son tir de moral et doit reculer de deux hex..

Phase de mêlée : Le différentiel des unités est +2 en faveur de l’Allemand. (4) : un pion est éliminé de chaque côté. (Il aurait fallu 3 pour que l’Allemand ne subisse pas de perte).

après la phase de mêlée

Phase de tir offensif allemand : Les deux unités de mitrailleuses allemandes en 1627 et 1628 tirent sur l’unité en 2032 qui vient de se dévoiler. La dernière unité de mitrailleuse allemande ne voit personne. Puissance de feu 8 (-2 car 2 MG, +1 car tranchée). (1) : l’unité est touchée. (4 +1 car des unités MG ont été impliquées dans le tir). Comme son moral est de 3, l’unité est éliminée. C’est cruel, c’est la guerre.

2ème phase de mouvement allemand : Notre ami l’observateur avancé est un grand voyageur. (C’est peut-être pour cela qu’il se fait appeler « avancé, parce qu’il avance…). Les deux unités MG reculent. Tout « semble » parfait désormais.

L’unité allemande pinned perd ce statut.

fin du tour 5 allemand

Tour 5 :

Français

Tir de barrage : Rommel, dans la première ligne de tranchées allemandes, est automatiquement repéré. Et si on lavait, dès à présent, l’affront de 1940 ? Drumfire Barrage explosif sur cet hex.. (4) : l’ordre de tir n’est pas donné. « La vengeance ne doit pas déterminer le cours d’une guerre », aurait déclaré un officier.

1ère phase de mouvement français : Les renforts français entrent sur la carte, à l’ouest de la rangée 29xx, par le côté nord de la carte. Notons, en ce qui concerne l’empilement, que huit unités amies notées FT (à pied) ou CT (cavalerie) peuvent s’empiler ensemble. Un hex. peut, en outre, contenir jusqu’à quatre véhicules, quelle que soit leur nationalité. Une unité d’infanterie vient renforcer le point fortifié en 2128, tandis que l’autre MG se rapproche pour faire de même.

après le mouvement français

Phase de tir défensif allemand : La pile d’unités allemandes décide de ne pas tirer sur les unités ennemies adjacentes. Il faudrait faire 1 pour pouvoir toucher, sachant que ce tir les dévoilerait aux autres unités adverses, qui ne manqueraient pas, alors, de les « arroser ».

Phase de mêlée : Les unités françaises situées dans le point fortifié pourraient se lancer à l’assaut des troupes allemandes (mouvement gratuit). Elles décident néanmoins d’attendre le concours de l’unité de mitrailleuses qui, lors du prochain mouvement, pourra s’empiler avec elles. Un tir offensif est néanmoins prévu.

avant la phase de tir

Phase de tir offensif français : Le Français a deux cibles. La première consiste en la pile d’unités dont nous venons de parler, visée par les unités situées dans le point fortifiée. Puissance de feu : 7, (+1 pour la tranché, -1 pour la MG). (2) : la pile est touché. Chacune des unités teste son moral (5 et 5, +1 pour la MG). Les deux unités sont détruites. Ensuite, les deux unités capables de le faire effectuent un tir sur l’unité allemande en terrain clair. L’unité de mitrailleuses se situe à 10 hex. et n’a qu’une portée de 9 hex.. Mais gageons que cela n’entrave pas les projets d’un Français ma foi fort chanceux. Puissance de feu 6, (+1 pour la tranchée). (4) : le tir est raté.

2ème phase de mouvement français : Le Français décide d’aller cueillir des champignons.

fin du tour et de la partie

Conclusion du cinquième tour : Ce cinquième tour a scellé le destin des troupes allemandes. Non content d’avoir stoppé l’offensive de son ennemi, le Français s’est évertué à briser tout semblant de résistance, tandis que, à l’horizon, se profile des renforts, tout de bleu vêtu, et qui ne sont pas, loin s’en faut, de moins bonne qualité que celles s’étant défendues jusque là.

 

Conclusion de cette partie :
Il reste sept tours pour prendre la ville de Ste Angélique. Mais l’Allemand peut-il réussir ce tour de force ? Il est clair que non. Avait-il les capacités de le faire. Nous pouvons en douter. Et ce même avec de fabuleux coups du sort (matérialisés par les jets de dé). Comptons ensemble le nombre de tour qu’il faudrait à l’Allemand pour atteindre Ste Angélique, et ce sans tenir compte de quelconque troupe ennemie. C’est lors de la treizième phase de mouvement que l’Allemand peut mettre un pied dans la ville, et du pied gauche s’il vous plait. Sans aucune résistance française, il faut donc à une unité allemande pas moins de sept tours pour s’emparer de l’objectif. Et résistance française il y a. Après s’être rué dans les premières lignes de tranchées ennemies, l’Allemand devra faire fi des nids de mitrailleuses, s’infiltrer plus avant, pour tomber sur de redoutables renforts (2 unités 3-6-4, 2 unités 4-6-5 et une mitrailleuse 5-9-5. Quelle solution appliquer pour remporter la partie ?

Voici ce qui ressort de cette partie (tips and hints) :
1/ L’Allemand devra obligatoirement attaquer sur la gauche du dispositif français. C’est la seule voie directe vers Ste Angélique. Tout autre chemin lui fera rater son train.
2/ L’Allemand semble avoir trop attendu avant de lancer son second assaut. Arguant que des unités placées légèrement en arrière permettrait d’ « allumer » toute unité adverse qui se dévoilerait, l’Allemand s’est privé d’une force de frappe et de diversion conséquente. Ayant vu clair dans son jeu, le Français s’est bien gardé de dévoiler ses unités au feu ennemi.
3/ Je sais plus :s

« Tu verras, lorsque j’aurais ma pyrite, mes chars et mes avions, si tu rigoleras autant, ami Français ! »

Oui à la paix franco-allemande !!

 

Le temps passé à faire un tour de jeu a été très court. Comptons 5 minutes pour chaque camp (en comptant la rédaction sous word du compte-rendu en lui-même et les photos). Il y a peu d'unités et le mouvement est très simple (1 hex.). Les tirs de barrage (quel barrage utiliser, quelles munitions, résolution) sont assez courts car, comme nous l'avons vu, l'OA n'est pas, bien souvent, "en communication". Les tirs sont simples : addition des points de force (voire ajout d'un modificateur) et lancer de dé. Franchement, c'est très rapide.

La partie est statique dans la mesure où les pions n'ont qu'un potentiel de mouvement de 1,. et que pénétrer dans un hex. coûte 1 (sauf les lignes de tranchées : 1/2). Il faudrait attendre la cavalerie et les blindés (chars et véhicules) pour ajouter du mouvement (quoique, avec le risque de panne des chars ... ).

Le jeu propose deux sortes de règles : les règles rapides (utilisable pour le premier scénario, mais dont les tirs de barrage font éclater en sanglots les piles d'unités adverses (4 pages, très classique dont les 3/4 d'une pour le scénario), et les règles que j'ai utilisées ici. Notons qu'il y a également des règles optionnelles intéressantes qui prennent en compte le niveau de qualité et d'entrainement de chaque nationalité, ce qui affine les tirs (les portées, par exemple, changent. Et la résolution des tirs prend en compte la distance à laquelle se trouve la cible > on double la puissance de tir contre les unités adjacentes, et on la réduit si on dépasse la portée "efficace". Des règles sur les
stosstruppen aussi, les rifle grenades, les MG (qui peuvent alors tirer sur 2 hex. adjacents - bé oui, des mitrailleuses...), des restrictions pour les tirs d'artillerie (rigidification de la planification) etc.

La difficulté proviendrait plus des zones d'ombre des règles et de certaines exceptions (notamment en ce qui concerne les tirs de barrage (type, munitions). L'utilisation de l'artillerie sur carte (qui peut tirer sur les chars), des canons anti-chars, des pièces anti-aériennes qui peuvent également servir contre les chars etc. Tout cela nécessite de se rappeler ce que peut faire et ne peut pas faire le type d'unité considéré. Enfin, les véhicules... C'est cette partie des règles qui me fait le plus peur.



LISTE DES COMPTES-RENDUS