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1914 : Opening Moves est un jeu en solitaire traitant du premier mois de la guerre à l’ouest (14 août au 12 septembre 1914). Publié par Minden Games sous format ziplock , il est originellement paru dans le magazine de l’éditeur Panzershreck (le numéro 7 - hiver 2001/2002 - pour être précis). L’édition ziplock ajoute quelques règles optionnelles qui permettent de varier les parties (en modifiant par exemple les forces en présence au début du jeu). Il convient d’ajouter que 1914 : Opening Moves ne se veut en aucun cas comme la simulation ultime sur le sujet. Le sous-titre le rappelle d’ailleurs ; il s’agit ici d’une « mini-sim ».

Le petit sachet contient 4 feuilles A4 pliées et agrafées, constituant un livret de règles de 12 pages. La couverture (rose) montre une partie de la carte. Nous reviendrons sur le contenu des règles plus tard. Au dos se trouvent les aides de jeu régulant les actions alliées.

Le sachet contient également une carte sur papier épais (ou carton fin) sans couleur au format A2. Elle couvre une zone allant de Dijon à La Haye et de Paris à Mayence.

Enfin, 49 pions en couleur et à découper disposés sur une feuille de papier complètent le matériel fourni. Au format 12x12 mm, ils se répartissent en 7 pions français (violets), 3 pions d’alliés, 10 pions allemands (verts), 22 marqueurs et 7 pions d’armées pour les règles optionnelles. Un petit symbole OTAN et le nom « générique » de l’unité sont le seul ornement des pions.

Les règles sont divisées en 21 sections. Elles sont simples et ne présentent aucune ambiguïté. Au pire, Gary Graber, le concepteur de ce jeu et fondateur de Minden Games est d’un accueil très agréable et pourra répondre à vos questions.

Quelques caractéristiques :

Composants
L’Allemand est pourvu de huit armées, d’une armée de réserve et d’une unité d’artillerie (utile seulement contre les forteresses). Le Français est doté de cinq armées régulières et de deux armées de réserve (stationnées à Paris et à Dijon). Une unité britannique est également disponible. Une armée belge et une hollandaise n’entreront en guerre qu’en cas d’invasion de leur pays.

La carte est constituée pour moitié de terrain difficile, ce qui a pour effet de limiter les mouvements et les percées suite aux combats (le terrain difficile stoppant le mouvement et donnant un bonus au défenseur lors des combats). Seul le nord de la Belgique peut permettre une progression rapide, si l’on accepte de perte des points de victoire pour avoir violé la neutralité belge et de voir la Belgique se mettre en position défensive.

Front de l’est
La situation sur le front de l’est va être déterminante. Au début du jeu, le joueur peut consacrer une partie plus ou moins importante de ses forces (entre 0 et 5 armées) à ce front. Cela se fait, bien évidemment, au détriment du front de l’ouest, mais peut rapporter un bon nombre de points de victoire. De plus, une partie des unités envoyées en Orient peut revenir en cas de victoire (de même, une partie des unités à l’ouest peuvent être amenées à partir en Orient en cas de défaite sur ce front). A chaque nouveau tour, l’Allemand lancera un dé, ce qui lui donnera, selon le nombre d’unités engagées en Orient, un modificateur au dé (Il y a également une chance sur trois pour que la décision ne soit pas encore emportée). Ce modificateur sera ajouté à un jet de deux dés qui déterminera le niveau de victoire (ou de défaite) allemand, le nombre de points de victoire gagnés (ou perdus) et les renforts reçus (ou envoyés en Orient).

Mouvement
Les armées possèdent deux points de mouvement (l’artillerie seulement un). Pénétrer dans un hexagone de terrain difficile ou contenant une unité ou une forteresse ennemie stoppe le mouvement (et entraîne la résolution d’un combat dans les deux derniers cas).

Le mouvement allié est géré par le système de jeu et dépendra des actions allemandes. En début de partie, c’est le Plan XVII qui est mis en œuvre. Les Français adoptent une stratégie offensive et l’abandonnera au profit d’une stratégie défensive lorsque l’Allemand aura conquis des hexagones au nord de Verdun. Notons également la possibilité d’une contre-offensive de la Marne pour récupérer les hexagones situés entre Paris et Verdun. Une réaction défensive française est également attendue si la route vers Paris via le sud de la France est ouverte. Les actions du BEF et de la Belgique seront dictées par les opérations allemandes en Belgique et dans le nord de la France.

Le combat fait partie du mouvement. Il y a combat lorsqu’une unité pénètre dans un hexagone contenant une forteresse et/ou une unité ennemie. Les combats n’amènent qu’un recul, du défenseur sur un résultat 5 ou 6, de l’attaquant dans le cas contraire (dans ce cas, il retourne d’où il vient). Des modificateurs entrent évidemment en ligne de compte (terrain difficile, tranchées, forteresses importantes, armées de réserve, artillerie, nationalité du défenseur, contre-offensive de la Marne…)

Stratégies
Différentes stratégies s’offrent au joueur :
Combien d’unités pour le front oriental ? Beaucoup, pour permettre une victoire majeure à l’est et gagner des points de victoire ; des renforts pourront entrer en jeu plus ou moins rapidement. Peu, pour percer rapidement le front occidental, au détriment du front oriental, ce qui coûtera des points de victoire et nécessitera qu’on lui envoie des unités.

Envahir des pays neutres ? Si les Allemands choisissent de ne pas sacrifier de points de victoire en violant la neutralité des pays frontaliers, ils seront confrontés à du terrain difficile qui non seulement entravera leurs mouvements mais qui limitera les chances de faire reculer leurs ennemis (dans la majeure partie des cas, il faudra obtenir un 6 au dé). Traverser des pays neutres arrangera les affaires de l’Allemand (mais finira par lui coûter cher). Je pense particulièrement au passage par les Pays-Bas, qui permettra d’attaquer rapidement Anvers pendant qu’une autre unité se charge de Liège. Une perte de 4 points de victoire par pays semble pourtant rédhibitoire. A vous de voir. Il s’agit peut-être de la solution pour un conquête rapide du nord de la France ?

Impressions
Ce jeu offre beaucoup de possibilités, encore plus si l’on veut essayer les règles optionnelles (mise en place alliée libre, jeu à deux, mouvements stratégiques, création de tranchées, plans allemands différents, conditions de victoire historiques sur le long terme, empilement des armées de réserve et surtout table de variation. Cette dernière, sur un jet de dé, modifiera l’ordre de bataille des belligérants ou apportera des changements sur le front oriental ou sur le coût de la traversée de la Belgique ; en tout 15 « évènements » qui peuvent, ou non, se cumuler).

Historiquement, les armées allemandes au nord du Luxembourg (V, VI et VII) ont contenu les armées françaises (1ère et 2ème), tandis que les Ière, IIè et IIIè armées allemandes avaient une attitude plus offensive et se dirigeaient en direction de la Belgique. Le jeu retranscrit ceci parfaitement. Avec la présence du terrain difficile, les troupes sur la frontière franco-allemande ne peuvent espérer percer facilement. Et même si cela arrive, il sera trop tard pour tenter quoi que ce soit. Prendre Verdun et les hexagones alentours seraient déjà un bon résultat. Le terrain clair belge permet de passer plus facilement. Belges et Britanniques répliqueront, bien entendu, et se placeront en attitude défensive, ce qui ne facilitera pas la tâche de l’Allemand. Mais les points de victoire du nord sont à portée. Avant de prendre Paris…

1914 : Opening Moves est, à mon avis, une bonne simulation qui, si elle n’est pas précise ou détaillée, permet de se faire une bonne idée de ce qui s’est passé dans la réalité. Et à ce prix-là (7 dollars), le risque n’est pas énorme.

Note : si la carte tristounette vous rebute, vous trouverez dans la section Ressources une carte toute en couleur. Ainsi qu’un module Cyberboard. Je me suis mis d’accord avec l’auteur pour ne pas traduire les règles afin que l’on ne puisse jouer à 1914 sans l’avoir acheté.

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